Zaloguj się

Jesteś nowym klientem?

Załóż konto w naszym sklepie
Wiek: 5+

Umiejętności:

  • -25%
-25%

Zakodowana wieża. Gra na kodowanie

Wiek: 5+

Umiejętności:

Zakodowana wieża. Gra na kodowanie

Zakoduj drogę do skarbów!

kapitannauka.pl Reviews with ekomi-pl.com

Darmowa dostawa od 59 zł

Darmowa dostawa od 59 zł
40,57 zł
30,43 zł

Najniższa cena w ciągu 30 dni przed aktualną promocją: 37,43 zł

Pomóżcie czarodziejowi odnaleźć drogę do skarbów, używając sekwencji i algorytmów

„Zakodowana wieża” (5+) to gra kooperacyjna, która wprowadza dzieci w podstawy programowania bez komputera. Gracze współpracują ze sobą i kodują ruchy czarodzieja, by zaplanować trasę do skarbów ukrytych w zamkowej wieży. Z pomocą sekwencji i algorytmów, magicznych drzwi oraz możliwości zmiany układu komnat próbują przechytrzyć duchy i zostać mistrzami kodowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając pola z duchami oraz wykonując akcje, które przybliżają ich do zwycięstwa. 

Trening myślenia logicznego i kreatywności

Gra „Zakodowana wieża” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę, rozwija zainteresowanie robotyką i programowaniem, a także umiejętności myślenia logicznego, kreatywności, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się.

Zakodowana wieża. Gra na kodowanie 5+ - wizualizacja

Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. 

Okiem Eksperta

To już trzecia gra Kapitana Nauki wprowadzająca w zasady kodowania i programowania offline. Fani Zakodowanego zamku znajdą tu znane sobie elementy. Cel i mechanika gry to jednak zupełnie nowa jakość. Ćwiczenie współpracy, nauka planowania i ćwiczenie poczucia sprawstwa – to tylko niektóre z walorów gry, która powinna trafić do każdego nauczyciela i rodzica wspierającego dzieci w zdobywaniu kompetencji przyszłości. 

dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli, właścicielka firmy szkoleniowej www.mamtemoc.edu.pl

Plansze oraz żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek.

Ma logo 'CE', jest oznaczony symbolem 'nieprzeznaczony dla dzieci poniżej 3 roku życia' ; Ryzyko połknięcia małych elementów. Przed podaniem dziecku zabawki należy usunąć opakowanie z folii termokurczliwej. Opakowanie należy zachować ze względu na zawarte na nim ważne informacje.Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Do użytku pod bezpośrednim nadzorem osoby dorosłej.

W serii:

  • ISBN: 590-49-05917-31-7
  • Data wydania: marzec 2023
  • Zawartość: 6 kafelków pomieszczeń, 24 karty programowania ruchu + 12 żetonów, pionek czarodzieja, instrukcja
  • Ilustrator: Justyna Hołubowska-Chrząszczak, Maria Murawska
  • Producent: Edgard Mariusz Jachimczuk ul. Belgijska 11, 02-511 Warszawa. Tel. +48 22 853-11-38, e-mail: sklep@edgard.com.pl
kapitannauka.pl Reviews with ekomi-pl.com
Podziel się ze znajomymi
Loading...